segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

(Parte Final) Deus ou o Jogador?

Baseando-se nessa teoria, Deus não poderia ser outra coisa senão o Player. O que nos leva a pensar em muitas outras coisas, por exemplo:
Em diversas culturas existem passagens em escritos e textos sagrados que falam que o tempo de Deus é diferente do tempo dos homens. No livro sagrado dos cristãos, a Bíblia, existe um trecho que diz: Pedro 3:6-8 “ Mas, amados, não ignoreis uma coisa, que um dia para o Senhor é como mil anos, e mil anos como um dia.”
Quando você joga The Sims, Age of Empire, entre outros games, o tempo é diferente para você e para os personagens (mesmo porque seria impossível jogar com o tempo real esses jogos). Anos e anos para os personagens do game são equivalentes a uma hora de jogo. Logo, o tempo real se comportaria de modo diferente para os dois. Mil anos no game, seria um dia de jogo.
Em algumas culturas, Deus criou o homem sua imagem e semelhança. Personalização do personagem, tão comum em nossos jogos atuais.
Certas religiões admitem que ninguém nunca viu Deus e que Ele seria constituído de outra matéria que não existe nesse universo. Pensando no “Game Universo”, isso faz sentido pois nem o player poderia interagir diretamente com o personagem do game, assim como o personagem do game não poderia interagir com o Deus sem o intermédio do computador. Do mesmo modo, a matéria que constituiria o universo seria apenas virtual do ponto de vista de Deus, que seria constituído de outra matéria, a real.
Boa parte dos Deuses possuem onipresença e onisciência - Analisam do olhar “Game Universo”, isso seria possível pois o Player estaria observando o universo num todo e teria acesso a qualquer parte desse assim que desejasse, ou mesmo, acesso a todas as partes ao mesmo tempo. Onisciência, ele saberia tudo que acontece no universo e saberia de tudo que aconteceu e também conheceria o porquê de todos os porquês.
Para finalisar, um trecho do livro “O Restaurante no fim do universo”, da série "Guia do mochileiro das galáxias":
“Há uma teoria que diz que, se um dia alguém descobrir exatamente qual é o propósito do Universo e por que ele está aqui, ele desaparecerá instantaneamente e será substituído por algo ainda mais bizarro e inexplicável. Há uma outra teoria que diz que isso já aconteceu.”

(Parte 8) Rede Virtual


Segundo boatos que surgiram na última E3, daqui há uns anos não haverão mais games não-online. Na verdade, não existirá nem cartucho, nem CD/DVD/Blu-ray. Os jogos serão hospedados em um gigantesco servidor e você pagará uma quantia para ter o direito de acessar. Os consoles serão apenas um receptor desses servidores.
Imagine que o “Game Universal” da teoria esteja instalado em um servidor e que exista a opção em que o “universo” pode continuar evoluindo sem a presença do jogador, assim como acontece em alguns games online como Travian. Porém, nesse caso, somente o jogador que comprou os direitos poderia acessar esse “universo”, como acontece nas gravações de games não-online hoje. Como o tempo passa de modo diferente para os dois, existiriam períodos em que o jogador sequer saberia o que os “habitantes do jogo” estariam fazendo.

(Parte 7) Livre Arbítrio

“Os neuro-cientistas estão quase convencidos de que o livre arbítrio é uma ilusão. Seus experimentos mostram que nossos cérebros nos permitem pensar que controlamos nossos corpos, mas nossos movimentos começam antes de que tomemos qualquer decisão consciente de movimento. Alguns pesquisadores já assistiram julgamentos para testemunhar que o acusado não pode ser acusado de nada do que fez. Espera-nos um futuro legal realmente horrível.” Depois de ler isso pense bem: Como você controla o personagem quando joga The Sims? Sim, exatamente como o descrito acima.

(Parte 6) Déjà Vu

Todo mundo já experimentou a sensação de Déjà vu. Muitos cientista acreditam que é um falha no sistema neurológico. Reações químicas inadequadas que acontecem e criam a sensação de já termos vivenciado aquele momento. O intrigante é que essas reações acontecem o tempo todo em nosso cérebro, assim como as falhas e hora causam a sensação, hora não. O que nos leva crer que isso pode não ter ligação com o sistema neural. Pense bem. No seu computador, mesmo quando você deleta um programa, restam resquícios dele. Em um jogo, quando você atinge determinado nível tudo que ocorreu é armazenado. Agora imagine o sistema de Salve e Load do Game. Você tem um personagem, que passou até determinado ponto, mas fez uma grande besteira. Você deseja voltar para um momento anterior então dá load na sua última gravação. Pois bem, supomos que esse personagem tenha inteligência real e que o computador funcione através do mesmo sistema que conhecemos. Os resquícios que restaram da sua última atuação no game farão com que o personagem lembre que já passou por esse ponto (e na verdade já passou, mas como você retornou para um ponto anterior ele não saberá o que ocorreu exceto pelo armazenamento fundamental, o que seria o Déjà vu).

(Parte 5) Experimento de Fenda Dupla e o Tempo

Quem conhece o experimento sabe que, quando existe um observador, o elétron analisado deixa de se comportar como onda e passa a se comportar como partícula. No entanto, retire o observador e ele volta a ser onda. Como um elétron poderia saber sobre o observador? Ele não sabe, foi programado. O que ele sabe é que para determinado evento ele tem que agir de uma maneira e para outro de forma diferente. O propósito disso? Bom, se descobríssemos a natureza das partículas seria um passo para a Teoria do Todo e como tudo surgiu. Supondo que quem tenha programado o game soubesse que em determinado ponto da cronologia chegaríamos a refletir sobre essa questão e propôs um modo para que nunca descobríssemos a realidade. Um sistema de segurança. Para assegurar o que? Imagine um universo virtual onde os habitantes sabem que estão dentro de um jogo. O resultado seria catastrófico. Assim como o tempo. É impossível viajar para o passado. Teríamos que passar por um ponto de energia infinita se desdobrássemos o universo. Nada conseguiria ultrapassar tal ponto. Outro sistema de segurança, dessa vez contra cheats.

(Parte 4) O Universo Perdido

Tudo no universo é massa ou energia, mas não há nenhuma das duas em quantidade suficiente. Os cientistas acham que 96% do cosmos está perdido. Chegaram até a propor nomes a toda essa matéria perdida: “energia escura” e “matéria escura”, mas o nome continua a não dizer nada sobre ela. Olhe para o céu a noite e, além das estrelas, você verá toda a matéria escura que essa teoria fala. E não é que se trate de uma questão que não tenha importância; a energia escura está criando continuamente novas faixas de espaço e tempo, enquanto a matéria escura parece estar mantendo unidas todas as galáxias. Não é de estranhar que os cientistas se esforcem em buscar pistas de seus paradeiros. Qual a relação disso com os jogos? A função das mesmas. Uma é a dinâmica do jogo e a outra o resultado da dinâmica. Mas num jogo, a dinâmica é visível? Não! Ela apenas existe, é parte do padrão que constitui o que uma ação resultará num determinado evento. Por isso não poderia ser detectada por nós, contudo, continuaria influenciando nosso meio.

(Parte 3) Membranas das Teorias das Cordas

A Teoria das Cordas nos diz que vivemos dentro de membranas com quatro dimensões, três dimensões de espaço e uma de tempo (ao nossos olhos, pois segundo a mesma existem 11 dimensões). Essas membranas seriam, para um ser que os observa de fora (ou seja, de fora do universo), bidimensionais. Lembrou de algo? Olhe o seu monitor. A imagem nele é bidimensional (existe apenas uma profundidade ilusória)! Pense agora na perspectiva de quem está dentro de um filme/jogo que você assiste/joga? Como seria o universo para ele? Sim, o universo para quem está dentro da projeção é tridimensional. Voltamos as 11 dimensões. Essas são exatamente o número de planos que uma placa de vídeo do futuro terá para atuação e aprimoramento de imagem, sendo capaz de processar e gerar uma computação gráfica fantástica, copiando com precisão a nossa realidade.

(Parte 2) O Universo Holográfico

Anos atrás cientistas criaram um aparelho para tentar captar ondas gravitacionais. O que eles conseguiram? Nada, a não ser uma faixa de ruídos. E o que isso tem a ver com o universo holográfico? Muito, pois o que eles acreditam ter captado é o fragmento menor do espaço-tempo, uma espécie de espaço-tempo granular, o limite entre o haver e o nada, o que foi imediatamente relacionado com algo conhecido por nós como pixels. Em verdade, pixels parece ser uma “imitação” acidental desse espaço-tempo granular. Descobriram também que o sinal vem da fronteira do universo, o limite da expansão que acreditamos que aconteça. Logo, o nosso universo não passaria de uma projeção.

(Parte 1) A Evolução dos Computadores

Daqui a alguns anos, um computador residencial terá a mesma capacidade que todos os computadores do mundo hoje juntos. Nessa evolução está enquadrada também a imagem gráfica que chegará ao nosso nível. Ou seja, a computação gráfica alcançará a realidade. Para melhorar, um grupo de cientistas japoneses afirmam que, em 2015 já será possível inserir inteligência real nos computadores e nos jogos. O personagem do game será inteligente, com raciocínio próprio, capaz de resolver problemas criados e também de criar. Vai ter personalidade e, por consequência, sentimentos. Imagine isso em um personagem do The Sims? Seria um humano virtual. Essa questão também levanta outra dúvida: Se eles conseguirem fazer isso, quem garante que alguém num tempo muito distante não conseguiu fazer o mesmo e nós somos o resultado desse experimento?

A Vida, o Universo e Tudo Mais

Quem já leu algum livro de Douglas Adams conhece bem o título desta nova categoria de postagens. "A vida, o universo e tudo mais" é o terceiro volume da série "Guia do Mochileiro das Galáxias". Entretanto não é sobre o livro que vamos falar a seguir, mas sim sobre uma das mais criativas, e porque não dizer louca, teoria já formulada para explicar a vida, o universo e tudo mais. Essa teoria não está presente nos livros de Adams, mas talvez (provavelmente) você já a tenha pensado ou cogitado alguma vez na vida, principalmente se você conhece o jogo The Sims. Isso mesmo, as postagens a seguir fazem parte de um texto datado de 2009, deautoria desconhecida, que traçam um paralelo entre o jogo e a nossa vida, tentando mostrar que talvez eles não sejam tão diferentes assim.
Como sempre tudo caminha no campo das suposições. Eu particularmente não sou adepto a essa ideia, mas acho-a interessante o bastante para fazer parte do Guia do Desconhecido.
Boa leitura.

domingo, 8 de janeiro de 2012

Bhangarh - Índia

A cidade de Bhangarh é conhecida por suas ruínas misteriosamente desertas. Localizado entre Jaipur e Alwar, a cidade era um belo reino há 1500 anos. No final do século 18, a cidade ficou deserta, como se toda a população tivesse fugido de alguma coisa. O mito diz que um guru, Balu Nath, permitiu a construção da cidade enquanto a sombra de seus templos grandes não ofuscassem sua casa. Porém no final do século 18, um construtor demasiadamente ambicioso ergueu os templos sobre a casa do já falecido guru e a cidade foi amaldiçoada. Outra versão propõem que a fome e a guerra levou a população a sair. Hoje, o sinal no portão principal da atração adverte que os visitantes não devem entrar antes do amanhecer ou depois do pôr do sol.

San Zhi

Desenhado como um resort turístico de luxo no norte de Taiwan, a cidade futurista de San Zhi foi abandonada antes de ser acabada. História e rumores dizem que muitos trabalhadores morreram durante a sua construção, dentro das casas-cápsulas e o governo decidiu acabar com a obra. Pior de tudo é que as autópsias feitas nos corpos não revelava nada. Agora em vez de um resort turístico para as pessoas mais ricas de Taiwan, San Zhi é apenas mais uma cidade fantasma deixada aos elementos da natureza.

sexta-feira, 6 de janeiro de 2012

Craco - Itália

Craco está localizado na região da Basilicata e da província de Matera.  Esta cidade medieval é típica, construída com muitas colinas onduladas que permite o cultivo de trigo e outras culturas. Craco é datado dos inícios do século XI. Em 1891, a população chegava a  2000 pessoas. Sem condições de cultivo, este número foi decrescendo. Além disso terramotos foram destruindo a cidade. Em 1963, os restantes 1800 habitantes foram transferidos para um vale próximo chamado Craco Peschiera, e Craco permanece até hoje abandonada e em estado de decomposição.

Pyramiden - Noruega

Localizada  no arquipélago de Svalbarg,  Pyramiden (que significa "a pirâmide", em dinamarquês, norueguês e sueco) era uma mina de carvão, originalmente fundada pela Suécia em 1910 e vendida para a União Soviética em 1927, num acordo entre a Rússia e a comunidade de mineração de carvão. As instalações da mina ficam no sopé do monte Billefjorden, na ilha de Spitsbergen, que tem forma de pirâmide. A cidade já teve mais de 1000 habitantes e foi abandonado em 10 de janeiro de 1998 pelo seu proprietário, a estatal russa Arktikugol Trust. Atualmente Pyramiden está abandonada e seus edifícios estão exatamente como estavam quando o povoado acabou. Visitar o local é permitido, só não se pode entrar nos edifícios por questões de segurança, mesmo se as portam estiverem tentadoramente abertas. Existem visitas guiadas ao local, que é acessível por snowmobile e barco.  Recentemente, o programa "Life after people", do canal History Channel previu que, devido às baixas temperaturas, a taxa de deteriorização dos edifícios é muito baixa e a cidade abandonada poderia durar 500 anos. 

Gilman - EUA

Gilman é uma cidade do Colorado, EUA. Fundada em 1886, o lugar funcionava em função de minas que forneciam chumbo e zinco no "boom" da prata do Colorado. A mineração foi tão intensa que, além de contaminar o solo, contaminou o lençol freático subterrâneo com poluentes tóxicos. Em decorência ao esgotamento das minas a cidade não teve mais razão de existir e, em 1984, foi abandonada de vez.  

Yashima

Yashima é uma região localizada ao norte da cidade de Takamatsu, local que abriga o famoso templo de Yashima. O Templo atrai anualmente milhares de visitantes, aspecto que chamou a atenção de vários empresários Japoneses, que decidiram investir em Turismo na região próxima ao Templo. Seis hotéis foram construídos, juntamente com parques de diversões, trilhas, restaurantes e até mesmo um aquário. Depois de algum tempo os empresários perceberam que o turismo na região não estava dando o lucro astronômico esperado, isso porque a maioria dos visitantes eram monges, portanto não se apegam muito a coisas materiais, ou seja, eles nunca iriam se hospedar nos luxuosos hotéis que haviam sido construídos. Devido ao fracasso da cidade turística, Yashima foi abandonada, se tornando assim, mais uma cidade fantasma.

Varosha - Chipre

Varosha já foi um importante ponto turístico da cidade de Famagusta, Chipre, mas agora não passa de um local abandonado e proibido. O bairro costeiro fora invadido em 1974 pelo exército turco, que obrigou todos que estavam presentes no local a fugirem. Atualmente, Varosha é zona proibida, nenhum cipriota (morador de Chipre) pode adentrar no local. Manifestações são feitas para que Varosha retorne aos gregos cipriotas, mas os turcos não entram em acordo. E mesmo que entrem, a cidade está há mais de 30 anos sem qualquer intervenção humana (a não ser por um ou outro militar turco que mora ou morou por ali com familiares), o que a torna inabitável. Com a cidade vazia, os prédios e casas vão se decompondo aos poucos, a natureza toma conta de tudo e a única movimentação que se vê nas praias, pelo outro lado da cerca que divide Famagusta agora, é a de tartarugas marinhas que fizeram dali o seu lar.

quinta-feira, 5 de janeiro de 2012

Kolanskop - Namíbia

A história desta cidade começou por volta de 1908, quando alemães a fundaram na região da Namíbia, atraídos pela exploração do diamante que existia no local. O negócio deu certo de uma forma tão inesperada que a cidade cresceu ao ponto de seus moradores construirem lá grandes mansões, uma bela casa para festas e um hospital.
Em 1914 a escassez dos diamantes e a grande Guerra Mundial abalou as estruturas e obrigou o povo alemão daquela região a se mudar. Hoje, Kolmanskop é uma cidade - fantasma devorada pela areia. Aos poucos o deserto foi invadindo as casas, transformando as belíssimas mansões e salões em grandes dunas com paredes e janelas. O último morador saiu da cidade em 1956.

Kowloon - China

Conhecida como uma “anomalia urbanística”, Kowloon, na área da Hong-Kong, possuía aproximadamente 50.000 habitantes distribuídos numa área de 0,026km² (1.900.000 pessoas por km²). E era, oficialmente, o local mais densamente populacional do mundo.
A cidade nascera no século XIX, durante a ocupação inglesa na China, funcionando como uma base militar, com então 700 habitantes. Num acordo que cedia Hong-Kong para os ingleses, Kowloon foi excluída da área e ficou sob domínio chinês. Mas quando a Inglaterra quebrou o acordo e invadiu a cidadela para ter toda área de Hong-Kong sob seu poder, encontrou-a completamente abandonada e deixou-a em segundo plano.
Foi só em 1940 que Kowloon voltou a ser habitada. Contando então com uma população alta, a cidadela virou ponto turístico para aqueles que queriam rever a China antiga em suas vielas, já que o comunismo avançava sobre o país. Mas durante a 2ª Guerra o Japão destruíu as muralhas e parte do lugar, deixando-a novamente abandonada e desolada. Voltando a ser reocupada só depois da rendição dos nipônicos perante à batalha, mas agora sem suas muralhas, o que a transformou em um refúgio para bandidos e viciados. Resistiram às investidas inglesas, à polícia de Hong-Kong que sequer podia entrar lá, e foram completamente ignorados pela China continental. Kowloon agora se tornava uma Cidadela Proíbida. Kowloon começou a crescer de forma descontrolada. Prédios, ruas e becos começaram a se fundir, transformando-se em um enorme labirinto, totalmente sem lei. Curiosamente, a estatística de crimes era abaixo da de Hong-Kong, por não haver repressão sobre os moradores. Finalmente, nos anos 80, a Inglaterra e a China concordaram que Kowloon não podia mais existir por causa da falta de leis, ordem e as péssimas condições de seus habitantes. A cidade fora demolida em 1993 e seus habitantes foram movidos para outras áreas próximas. Hoje um parque ocupa o local da extinta “Cidade das Sombras”.

Prypiat

Próximo a cidade de Prypiat, na Ucrânia (que antigamente fazia parte da União Soviética), foi construída a Usina Nuclear de Chernobyl, que seria o grande impulsionador daquela região, porém o destino quis que essa obra fosse a responsável pela destruição do local.
No dia 26 de abril de 1986, as 1:23:58 da madrugada, o reator 4 da usina, que estava ironicamente sendo testado contra possíveis problemas teve uma falha catastrófica. Uma explosão no local destruiu o reator e liberou no ar uma quantidade assustadora de radioatividade, algo em torno de 400 vezes mais do que toda a radiação liberada em Hiroshima. Poucas horas após o acidente nuclear, as pessoas que viviam em Prypiat foram praticamente obrigadas pelo governo a abandonar o local às pressas, deixando para trás tudo que tinham.
Sendo assim a cidade, que só poderá ser habitada novamente daqui a mais 900 anos, continua exatamente do jeito que foi deixada, dando ainda mais um aspecto assustador como se todos os moradores simplesmente tivessem sumido no ar e deixado para trás tudo o que tinham.

Bodie

No ano de 1859, W.S. Bodey, um garimpeiro, descobriu na região sul da Califórnia um belo depósito natural de ouro. Como era comum naquela época, onde houvesse ouro era construída uma cidade, tanto que existem mais de 6 mil delas abandonas apenas no oeste americano.
Apenas vinte anos após a descoberta da mina, mais de 10 mil pessoas viviam em Bodie, um número bastante expressivo. A cidade, em 1857, ficava atrás apenas de Los Angeles na questão de moradores. Porém, do mesmo modo que o lugar cresceu e prosperou rapidamente, ele decaiu e foi abandonado. O grande número de incêndios e a escassez de ouro fez com que essa cidade virasse um legitimo cenário de filmes de faroeste, com construções de madeiras  centenárias que se parecem com aquelas dos desenhos animados.
Atualmente o local está sob o domínio do governo da Califórnia e quem quiser pode visita-la no verão, pois no inverno a única estrada acaba sendo bloqueada pela neve.

Oradour-sur-Glane, França

Oradour-sur-Glane é uma pequena cidade, que fica na região de Limousin, na França. Até o ano de 1944 as pessoas viviam normalmente, porém em 10 de junho, quatro dias após o famoso “Dia D” da Segunda Guerra Mundial, ela deixou de ser apenas uma pequena aldeia do interior para se tornar um símbolo da crueldade Nazista.
Logo após a invasão dos Aliados na costa da Normandia, as tropas Nazistas começaram um avanço desesperado para tentar manter suas posições. Uma das unidades enviadas para a luta foi a 2ª Divisão Panzer SS Das Reich, da Waffen-SS, uma tropa de elite do Exército Alemão. No meio do seu caminho para a costa, o comandante dessa unidade recebeu a informação de dois franceses traidores, que na aldeia de Oradour-sur-Glane havia um oficial alemão preso e que ele seria queimado em público. Por esse motivo, as tropas germânicas cercaram o local e forçaram todos os moradores a irem para a praça, onde os homens foram separados das mulheres e crianças.
Os prisioneiros foram colocados em um celeiro e as mulheres em uma igreja. Com todos presos, os alemães iniciaram seu plano macabro. Primeiro, mataram os homens fuzilados e atearam fogo no local, de todos os 195 homens, apenas 5 conseguiram escapar com vida.
Já as mulheres e crianças foram queimadas vivas na igreja. De todas as 452 pessoas que foram trancadas na Casa de Deus, apenas uma sobreviveu: Marguerite Rouffanche, que consegui pular uma janela sem ser notada pelos Nazista.
Essa atrocidade foi tão grande que o próprio general das forças alemãs quis enviar o comodante dessa divisão a julgamento, algo pouco comum, pois os Nazistas não eram de se preocupar com atrocidades. Felizmente a própria guerra cuidou desse monstro, que morreu poucos dias depois de ter ordenado o ataque aos civis, assim como seus comandados, que foram massacrados pelos Aliados.
Assim nasceu esta cidade fantasma, um memorial que lembra com tristeza as maldades que o ser humano é capaz de fazer com ele próprio.

Centralia (A verdadeira Silent Hill)

Uma cidade enevoada, praticamente vazia, ruas fechadas e interditadas… Parece algum jogo? Algum filme? Não, está é a realidade. A quentíssima cidade de Centralia, localizada na Pensilvânia, um dia foi uma cidade mineradoura que chegou a ter mais de 2 mil moradores. Hoje ela possui 11 fiéis habitantes. Debaixo da vila extendem-se os longos túneis das minas de carvão. Em 1962 um incêndio em um depósito de lixo acabou resultando em um colapso que condenou a cidade toda. O fogo atingiu os túneis da mina e praticamente explodiu, levando gases tóxicos e chamas para a superfície. O controle do incêndio não durou muito, buracos foram abrindo no chão (um deles engoliu um garoto de 12 anos, que depois fora resgatado), e fumaça e gases começaram a ser expelidos desenfreadamente, obrigando a cidade a ser evacuada. Os túneis estão incendiando até hoje, mais de 40 anos após o início. Com temperaturas que já bateram 77ºC, o governo dos Estados Unidos já gastou mais de 40 milhões de dolares em recursos para o combate ao incêndio e restauração da cidade. De acordo com especialistas, o fogo poderá continuar ativo por pelo menos mais 500 anos.
A cidade recebeu o apelido de "A Verdadeira Silent Hill" em meados de 2006, quando o roteirista do filme, Roger Avary, disse que havia se baseado nesta cidade para criar a cidade do jogo reproduzido para o cinema.
Centralia também é conhecida como “A Boca do Inferno".

Cidades-Fantasma

Muitos afirmam que uma casa pode, além de aprisionar almas, ter um espírito próprio, uma vida. Se isso é verdade, então cidades inteiras podem ter uma espécie de consciência coletiva. Mas o que acontece quando uma cidade morre? Poderiam prédios e casas tornarem-se não assombrados, mas as próprias assombrações?
A seguir viaje até as mais intrigantes e assustadoras cidades-fantasma.